演员: 吴智昊 、洪秀雅 、刘惠贞 歌手: Jewelry、 V.O.S、NOA、 帝国的孩子们-下面是更多关于明星帝国的问答
(1)[amuseoneself;play]:嬉戏 如:游戏酒食。——宋·苏轼《教战守》 托儿所的游戏时间。 (2)游乐,玩耍 (3)[recreation;game]:娱乐活动,如网球游戏 (4)电子游戏。 游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和网络游戏。而游戏更要注重的是有文化底蕴。游戏定义 柏拉图的游戏定义: 游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 亚里斯多德的游戏定义: 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 拉夫.科斯特的游戏定义: (拉夫.科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 胡氏的游戏定义: 游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活跨入了一种短暂但却完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动领域。 辞海定义: 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。详情参考百度百科游戏:http://baike.baidu.com/view/2468.htm
1.类型,通常用于分类电子游戏,种分辨游戏区别的方法。世并没有统一的分类方法。国外游戏类型主要分为:ACT、FTG、STG、FPS、TPS、SLG、RTS、RTT、RPG等其他类型。
2.国内游戏类型主要分为6类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其他。
拓展资料:
ACT 动作游戏:ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。
AVG 冒险游戏:AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。
FTG 格斗游戏:FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。
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EA(ElectronicArts)游戏业界的航空母舰世界上最大的游戏设计商下EA Games ,EA Sports ,EA.com知名游戏品牌: EA Sports的《极品飞车》,FIFA系列,NBA系列等等。EA Games的指环王系列,中土之战系列,荣誉勋章系列,命令与征服系列等等。
二、维望迪Vivendi旗下公司:Blizzard、ValveSoftware,SIERRA,ACTIVTSION。知名游戏品牌:SIERRA的《半条命》《反恐精英》《指环王-魔戒之战》《家园》等等。Blizzard的《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》《魔兽世界》等等。ValveSoftware的《半条命2》等等。
三、育碧(UBISOFT):旗下公司: Gameloft等知名游戏品牌:《分裂细胞》《波斯王子》系列。
四、任天堂(NINTENDO):我们许多人都应该感谢的公司,正是红白机FC把我们带进了游戏的世界。
五、索尼娱乐(SCE)psp就是出自它之手,游戏也是数不胜数,不多介绍也知道。
六、柯乐美(KONAMI):KONAMI的辉煌时代早在FC机畅销时就已开始,大批经典FC游戏都出自KONAMI。现在的KONAMI已经不可同日而语,基本是日系厂商的领袖。知名游戏品牌:《胜利十一人》系列,《寂静岭》系列,《恶魔城》系列个人最喜欢的,游戏基本精品。
七、卡普空(CAPCOM):知名游戏品牌:《生化危机》系列,《鬼泣》系列,《街头霸王》系列,大量最经典的横版街机过关游戏。
八、史克威尔艾尼克斯( SQUARE ENIX)强项是RPG!知名游戏品牌:《FF》全系列,《DQ》系列等等RP九、世嘉(SEGA):专家级的制作公司知名游戏品牌:《梦幻之星》全系列,《樱花大战》,《SONIC》系列等等莎木
九、万代 南梦宫(BANDAI NAMCO)知名游戏品牌:《高达》全系列,《RR》,《机战》系列BAIDAI以前是做玩具的!
再列几个经典公司: 国外: Konami (魂斗罗等经典FC都是他) CAPCOM (难道你不知道生化危机?) WESTWOOD (红警不玩总知道吧,DOS6.22时就有了) SQUARE (最终幻想系列) KOEI 三国系列,不过让日本做了) SIERRA CS WAR, Diabol 暴雪 帝国,神话时代, 微软
国内: 智冠 (很多经典国产游戏,如金庸群侠传) 大宇 (仙剑)振兴中国游戏!
扩展资料:
任天堂(英语Nintendo)是日本一家全球知名的娱乐厂商,电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者。任天堂创立于1889年9月23日,创始人山内房治郎,主营业务为家用游戏机和掌上游戏机的软硬件开发与发行。
任天堂开发了游戏史上最热销游戏系列超级马里奥和精灵宝可梦,以及全球媒体综合评价最高的塞尔达传说系列。2007年,任天堂的市值排在日本第二位。任天堂DS累积销量接近1.5亿台。 2009全球最佳企业40强排行榜,任天堂排名全球第一。 任天堂在全球游戏业中始终坚持反对暴力和色情, 并以开发优秀的全年龄游戏为已任,保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守 。2016年4月27日,任天堂通过官方推特确认开发代号为NX的次世代全新概念的游戏主机将于2017年3月发售。任天堂的股票在单天交易量突破了47600亿日元(约450亿美元)。
整个2017财年,净营收为1.0557万亿日元(约合96.59亿美元),较上年的4890.95亿日元增长116%。运营利润1780亿日元(约合16.2亿美元)。
扩展资料:任天堂-百度百科
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感悟。。一会答我爆”的游戏。游戏的是这样的:用牙签扎吹起来的气球,但是不能发出啪啪的爆炸声。参加这个游戏的大约有将近十个人,但没有一个人能做到这个标准。最后主持人成功的扎破了气球,原来她扎的地方是气球最松弛的地方,而按照我们的惯性我们扎的却是它张力最大的地方。最后主持人的一句话让我浮想联翩、受益匪浅。她说:人与人之间的交往就像气球和牙签,气球张力最大的地方是碰不得的,人最敏感最不愿让人知道的事,千万别去碰更不能揭穿它。俗语说:打人不打脸,揭人不揭短。说的也正是这个道理.在现实生活中每一个人都有自己的优缺点、正负极,有时或许我们一句不经意的话就会触到别人的弱点,伤害了别人甚至破坏了自己曾经仔细经营的友谊。所以在人与人相处时要多欣赏别人,多为别人鼓掌,不愉快的过去就别去回忆,学会宽容。
2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。其它定义体育运动的一类。有智力游戏和活动性游戏之分。前者如下棋、积木、打牌等。后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是足球、篮球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼搏,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对弈的原因。把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋予的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。他们之间的战